对话腾讯《暗区突围》制作人:数据最近大涨,搜打撤远未到终局
去年以来,对话打撤到终搜打撤火得“一塌糊涂” ,腾讯突围可第一个吃螃蟹的暗区《暗区突围》却遭到了不少质疑 :明明三年前就跑出来了 ,为什么没能进一步收获现象级胜利?制作涨搜它是不是过时了 ?
然而事实真是如此吗 ?观察《暗区突围》近期表现 ,它正在逆势增长 。人数在市场竞品变多的据最近大局香肠免费直装科技(防封)情况下 ,《暗区突围》今年在iOS畅销榜出现多次攀升,对话打撤到终据制作人117所说 ,腾讯突围目前产品的暗区日活增速同比去年要更好,活跃留存仍在提升。制作涨搜从社区评论来看,人数回流玩家也在增多。据最近大局

这个表现的背后,一部分原因在于游戏近期开启了S13赛季和三周年庆活动 ,腾讯突围另一部分 ,暗区应当也是今年以来的一系列优化调整取得了成效 。
而有意思的一点是,今年《暗区突围》的许多优化,都在下降游戏操作的繁琐性。看到这些调整 ,很多人的第一反应是《暗区突围》正在放弃以往的「硬核」路线,试图拉拢更多玩家 。可117却说 ,他们并没有改变游戏的核心本质 ,只是不期望《暗区突围》显得那么「面目可憎」 。
117也被玩家称为最没有距离感的制作人
所以,从最早提出「面目鲜明」的品类领跑者,到如今想要摆脱「面目可憎」的本尊科技标签,《暗区突围》到底经历了什么 ?
01
让产品变得更宽容,不难为人
想要理解《暗区突围》近期的改动,我们不妨先看看它之前是什么样的。
一直以来,《暗区突围》强调「面目鲜明」 ,产品需要具备独特的气质。放到《暗区突围》来说,就是硬核拟真的美术与玩法。
随便举一个例子你就能感受到《暗区突围》有多差异 。大部分射击游戏的换弹 ,基本不存在多余的玩法设计考量,玩家只要按下换弹键就好 。而《暗区突围》需要玩家将子弹拖到弹匣上,香肠派对科技群再将弹匣装配到枪械,其中还分为战术换弹和空仓换弹 。在国内射击游戏领域 ,你应当找不到第二个如此“别扭”的产品了。
开启背包把子弹压进弹匣
当然 ,《暗区突围》并不是刻意地保持特立独行 。只是在他们的设计理念中,这套高度写实的换弹系统,能在后期给玩家带来更大的成就感。试想一下,当玩家逐渐上手 ,成为一个对弹匣余弹和备弹数量有清晰认知的老兵时,他收获的成长感是独一无二的 。
而《暗区突围》的整体设计思路,也是围绕「no pain no gain」展开,即前期通过高写实、沉浸的环境氛围和玩法,给予玩家学习成本或情绪上的压力 ,后期再通过胜利撤离,释放玩家情绪 ,从而给人带来更强的心理效应。
117认为,在游戏市场变成红海的时代 ,市场上有着无数的娱乐产品 ,一款新品出来要面对数不尽的竞争 ,尤其在搜打撤品类还未走进大众视野时,你怎么告诉用户你是谁 ,这很关键。因此,以往《暗区突围》会倾向于强调自己的特点,形成独特的面貌。
暗区给人传递的硬核感很重
但当产品已经具备一定规模 ,且竞品变多的情况下,“《暗区突围》再执着于给玩家上压力 ,那就显得有些为难人了。特别是其他竞品显得更加面目和善时 ,你自然就会面目可憎 ,玩家也不会再看你 。”117说,在这个阶段 ,香肠派对科技熊猫在哪下他们期望《暗区突围》能够变得更宽容一些 。
因此,他们做了一系列调整优化 。还是拿刚刚提到的换弹来说,随着S13赛季更新 ,游戏加入了快捷填弹和背包换弹功能 ,玩家可以选择不再进行繁琐繁琐的操作,而是点击快捷按钮 ,就能实现对应的换弹操作。
而放到整个产品上,《暗区突围》着重强调的事情就是:“搜得到 ,打得过,撤得出” 。
比如S13赛季,他们提升了出金率,强化封锁区必出大金;同时全地图的保险箱和高级资源点数量增添,且不集中在核心价值区域,而是散落在地图外围,一般容器也有更高概率产出高价值物资。
117告诉我,一起始团队考虑到要维持币值稳定 ,不敢贸然增添出金率,这也是搜打撤品类常见的问题之一,毕竟大家普遍认为老玩家积累的物资价值非常关键,一旦调控不当引发通货膨胀,或许会对玩家的积极性造成打击。
但今年以来,他们看得开了一些 ,“很多回流玩家,或许根本就不记得之前的物资价值是多少 ,对数字已经淡忘,所以更关键的是让玩家能在单局中有相对更好的感受 。”当然,117也表示 ,在提升出金率的背后 ,团队对经济系统做了一套严谨的推理计算 ,确保通货膨胀能在可控的预期之内。
这确实协助《暗区突围》增进了玩家口碑,成为了今年以来最受玩家认可的改动之一。117说 ,香肠派对科技2025年最新版以往他们执着于高压力高释放 ,但不是所有人都追求这么极端的心理回报,大家或许想要的只是小富即安,或是有付出就有回报,而非一定追求有巨大的付出才获得回报的爽感 。
再比如,这次改动还增添了地图的撤离点数量,协助玩家更好撤离。117说,以往《暗区突围》的整体玩法天平 ,会往战斗方面有所倾斜,毕竟战斗是更长期性的玩法,但也不能因此忽视那些不想打架 ,更喜爱收集和赚钱的玩家 。
而对于那些想要享受战斗爽的玩家,《暗区突围》也提供了歼灭战作为常驻的活动玩法 。以往 ,《暗区突围》的大多数活动玩法都不会常驻 ,这也说明了他们想要尽量协调满足差异玩家的需求。
这一系列调整下来 ,你应当能感知到《暗区突围》在产品层面尽或许满足玩家的多元爽感 ,让游戏整体看起来不再那么高冷。
相应在用户生态层面,暗区“先锋杯”赛事也即将升级为全民赛事 ,走更为大众亲民的路线,以“全域低门槛 、高参与”的比赛形式,尝试吸引更多元的岁数层和地区的用户参与进来 。随着参与门槛下降,《暗区突围》的电竞生态应当也能协助产品在新进与留存等维度有更好的表现。
不过 ,说了这么多 ,《暗区突围》想要变得和善一点不难理解 ,可这也简单让人担心 ,《暗区突围》还是它自己吗?它还有独特性吗?
02
依旧面目鲜明
对于上方的问题,117还是拿换弹来举例 。他说,这次换弹操作的简化,并没有违背换弹系统最初的设计初衷,它依然写实 ,香肠派对辅助器安装包依然要求玩家根据实际情况,管理自己的子弹资源 、在合适的时辰点换弹 ,“换弹也依旧需要时辰,只是它在操作逻辑上更方便了。”
如果我们再把视野拉大一些 ,会发现《暗区突围》不仅没有抛弃独特性 ,反而不断强化自身在这方面的优势。
一个重点是《暗区突围》的核心玩法——信息博弈。
容易来说 ,信息博弈玩法来自OODA循环理论,即观察(Observation)、判断(Orientation) 、决策(Decision)和行动(Action)。这套最早源于战斗机飞行员的决策循环,目前已被引用到了许多领域。
117看到这个理论后,发现它十分适合游戏 ,因为它不只强调某个方面的专精 ,而是所有类似的玩家都能有所表现 ,并不否定其他人群的价值。比如你的枪法足够准 ,并不一定就能大杀四方,而枪法不好的玩家,也能通过观察、获取信息 ,取得更好的表现。
“一个是否符合决策循环的玩法,决议了用户群生态的多样性 。生态多样 ,它的体系会更稳定;而生态多样性较少 ,就意味着内卷,用户群不简单做大。”
“《街霸》就是一个比较极端的例子,它看似容易,但实际对人某一个维度的要求很高,务必逼着玩家达到一定阶段才能玩 ,可当前《街霸6》也做了很多调整 ,把维度铺得更完整了,也更耐玩,香肠派对辅助器v1.0.2所以当前Steam上《街霸6》的玩家人群也更大了 。”
以往极少射击游戏会把信息博弈当作玩法重点。部分原因在于品类玩法的受限,在传统的两方竞技型游戏中,对方有几人存活 ,来敌朝向都是相对透明的,或者是有定式的 ,无非是在几个选择中做判断 。
而117认为,搜打撤天生更适配信息博弈玩法,它的一切事情都是模糊的,对手类型 、对手数量,来敌朝向都相对模糊,信息博弈的乐趣空间非常大 。
三年以来 ,《暗区突围》一直在强化信息博弈玩法 。在S13赛季中 ,他们又新增了一系列获取信息的新方式,比如增添可附着在任意物体表面的监控球,以及类似雷达系统的战区扫描终端 ,可探测区域内对手的大致位置,被扫描到的对手也会被提醒 。同时 ,游戏的部分地图也迎来改动,新增了监控设备。
在这个方向上,团队已经总结出了一套信息博弈的设计思路。在增添玩家的信息获取量时,他们会控制信息投放的精准度、空间和时效,避免过于直白的信息传递 ,从而最大化博弈的乐趣。
117说 ,《暗区突围》一直坚持做写实的 、以信息博弈为主的搜打撤游戏 ,这点从来没有改变。当然 ,信息博弈玩法虽然能兼容相当一部分对操作没信心的玩家,让游戏节奏慢下来,香肠派对辅助菜单但也要承担相应的代价,“学习是有成本的 ,学习是痛苦的,相对来说更有门槛。”
面对市面上其他射击产品的竞争,117觉得做好信息博弈,是一件更具长期主义的事情。他说,focus战斗爽的3C体验 ,或许可以让产品取得短期爆发,但它或许是一款不那么鲜明的游戏 ,而团队期望走一条别人走不了的路。
“20年前,CS的3C还是不错的,放到当前,它至少不是体验最爽的那一档 ,却依然很胜利。但如果是20年前的COD ,放到当前你会觉得很粗糙 ,因为它主要体验来自3C,这是很快就会被消耗掉的东西。”
117回忆 ,在团队刚起始做《暗区突围》时,操作手感也一度很接近某款3A射击大作 ,可他们并不期望3C体验变成游戏的唯一爽感 ,所以还是有所保留,然后赋予游戏更多战术的部分,鼓励玩家多动脑,有点耐心 ,进行博弈思考 。
在这个设计原则上 ,《暗区突围》在长线运营中也一直避免玩家对局只有一种最优解 ,因此他们的许多调整 ,也是在给予玩家更多的战术选择。比如当许多玩家都选择长时辰静步,以缩减信息暴露时,他们调整了静步机制 ,让静步会消耗玩家的下肢体力;又比如当静步被削弱 ,蹲点直架成为某些情况下最好的策略时 ,他们又增添了飞扑的战术动作,让玩家可以更好地应对直架。
也就是说,《暗区突围》是以信息博弈为主轴 ,鼓励玩家选择不一样的玩法进行游戏 。很大程度上,这也符合《暗区突围》三周年打出的“上暗区,做自己”,不被定义的概念,每个玩家都是游戏的代言人。
在117的视角中 ,游戏长线运营的过程,有点像是在不断做改革 。他说,一个好的研发团队 ,应当具备自己的一套哲学或者说有足够的定力,它会影响决策的质量;其次则是非常强的换位思考能力 ,人类的物种多样性很丰富,团队要辩证地看待每一件事情。
从今年《暗区突围》的发展方向 ,你应当也能感受到它的内核并没有改变,他们只是随着市场变化,变得更加敏捷,但依然有着足够的定力与耐心。
03
搜打撤远未到终局
面对当前火热的搜打撤市场 ,《暗区突围》表现出的长期主义 ,或许会让人有些吃惊。我猜不少人也会怀疑团队的心态真有那么稳吗 ?
117说 ,回到《暗区突围》上线以前,团队觉得自己能活下来就不错了 。当前市场盘子变大后 ,大家虽然会被裹挟着加速前行 ,但依然要保持实事求是的务实路线 。
“(行业里)很多创作者太不实事求是了 ,如果大家都凭感觉做事情,就会把自己和团队带到坑里……但如果足够实事求是 ,外面环境的变化,会让你掌握新的东西、理念和知识,尝试新的东西 。”
当然,这也对团队提出了更高的要求 ,因为评价一件事情的维度变得繁琐,或许并不只是单一看数据和反馈就能解决的,需要一套科学的判断依据。同时,实事求是的创作者也不会以艺术家自居,觉得游戏只属于自己。
117觉得 ,经过3年的经验积累,当前团队的氛围有所改变,大家会更开放地去聊事情 。“实事求是很难 ,人性如此 。而且要实现这点,意味着你要给团队创造更大的空间 ,付出损耗。它或许不是最高效的,但它能缩减我们做出错误的判断 。”
如今面对竞争激烈的游戏市场,117说团队并不会盲目去内卷新内容,而是会在有限资源里 ,更关注有效内容 。
什么是有效内容?在MOBA品类里,新英雄就是很直接的有效内容,它的价值收益很明显。但在搜打撤这样一个玩法极其耦合的品类里,玩家的乐趣来源于它的设计耦合度 ,来源于整个玩法体系的正向反馈,它要思考的东西很多。
而有效内容的标准是影响面 ,即能够影响多少人多长时辰 。比如新出一个地图 ,玩家前期会热衷于讨论 ,但很快参与度就迅速下跌了;而像飞扑、出金率提升这样看似不大的改动则恰恰对立 。
“在有效内容更新这方面 ,很多团队都做得不是特别好。大多数游戏都会更新一个在一段时辰内有一定热度的东西 ,然后它很快地消失在了整个体系之中 ,被浪费掉。我们自己也干过很多这样的事 。”
因此 ,《暗区突围》目前不会有特别宏大的野心 ,不会朝着成为射击玩法平台的方向发展,而是先专注在搜打撤上方 。“把一个有机会、有潜力的玩法 ,做成一款游戏 ,且活得还不错,这就够了 。”
同时117认为,目前搜打撤市场远没有迎来终局 ,它还没到MOBA 、吃鸡那样赢家通吃的地步。
“从核心逻辑去看,搜打撤是一种沙盒玩法单局化的尝试 ,而沙盒太包罗万象了,它有太多可以改进和进化的东西,这个过程或许会碎片出很多差异的产品……目前市面上展现出来的很多东西 ,都是我们研发时考虑过的选项之一,只是差异人有差异的选择 。将来就是看什么事情能让这个沙盒变得更有意思 ,能够包容更多的用户 ,以及让它更具持续生命力。”
回到《暗区突围》本身 ,117觉得所有游戏在长期运营过程中,或许都会面临增长问题 。但只要游戏保持玩法的长期可持续性,同时面目鲜明 ,足够独特,那么玩家自然会念念不忘的体验 。而这份体验 ,也是其他游戏所提供不了的。
“我们的目标还是实事求是,每年都有增长,并保持自己的面目。如果连续10年都有增长,我们就很NB了。”
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